Visto che è un po’ che non scrivo, ripesco questa bozza e la pubblico. Non ho finito la campagna di Storm of Zehir, seconda espansione di Neverwinter Nights 2, e non penso che la finirò
Ma anche dovesse capitare di arrivare alla conclusione, dubito sia in grado di farmi cambiare idea. In generale è molto, molto sottotono rispetto alle due precedenti (campagna base, e Mask of the Betrayer).
Introduce molte novità a livello tecnico che sono a volte interessanti, le vado ad elencare con i loro pro e contro:
1) Gruppo formato dal giocatore: l’intero party può essere costruito dal giocatore, in modo da poterlo bilanciare a piacimento. C’è di molto bello il sistema dei dialoghi di gruppo, in cui si possono sfruttare le abilità di ogni personaggio del party (diplomazia, raggirare, conoscenze, etc). Così finalmente non è il personaggio principale che deve saper fare tutto, ma si possono fruttare benissimo le capacità in cui ogni singola classe eccelle. Il lato negativo di tutto questo è che si perde completamente la parte di dialoghi e influenza con i propri alleati, che talvolta erano davvero molto belli.
2) Spostarsi attraverso la mappa: In Neverwinter Nights ci si è sempre mossi sulla mappa scegliendo la destinazione, e subendo eventuali incontri casuali lungo la strada. Con Storm of Zehir (SoZ da qui in poi) invece la mappa è un luogo camminabile. Ci si potrà muovere liberamente scoprendo aree nuove, trovando oggetti nascosti, e incontrando (e/o sfuggendo) a gruppi di mostri. Il tutto basato sul capo del gruppo e le sue abilità. Questo rende necessario avere un ladro, un ranger o un druido a guidare il gruppo, di modo che possa nascondersi dai mostri, sia capace di cercare e recuperare oggetti da rovine che si incontrano sul cammino, e via dicendo. Davvero un sistema bellissimo rovinato da una sola cosa: eventuale salvataggio e caricamento dalla mappa. Se capita di salvare quando si è vicino ai mostri, durante il caricamento è facile che quelli attacchino e non si riesca a scappare. Questo rende talvolta impossibile uscire dalla situazione (specie se si era salvata la partita in situazioni non molto facili).
3) Sistema di commercio: è possibile commerciare alcune materie prime che si trovano con le città. Non l’ho usato molto ma sinceramente m’è sembrato fuori luogo, non mi ha fatto sentire minimamente in D&D. Nella seconda parte della campagna tra l’altro prende un po’ il sopravvento questo aspetto soffocando un po’ la trama.
In definitiva, mi sono divertito a giocare questa espansione perchè l’ho giocata con gli amici di Facciamo Campo. Ma da solo penso che mi avrebbe annoiato davvero alla svelta. La trama mi è sembrata davvero molto blanda, e il gioco più orientato ad un arcade (tant’è che si fanno molti più px eliminando i mostri per strada che in un dungeon ad esempio…). Molti elementi mi hanno allontanato dall’idea della sessione di D&D, uno su tutti l’esplorazione della mappa. Seppur sia un’idea buona ha spostato più il gioco in una direzione che poco ha a che fare con una sessione cartacea secondo me.
Oltre a questo c’è anche una carenza totale di equipaggiamento. Sia da comprare, sia che si trovi in giro… Davvero pochissime cose e assolutamente non adeguate al livello dei personaggi. Sinceramente sconsiglio di giocarla, non merita proprio secondo me.